Contrastare il diffuso approccio ostile al binomio digitale-educazione e creare un’innovazione che non strizzi l’occhio al mercato gigante degli USA by design. Sono queste le due mission che Cristina Angelillo ha fatto confluire nella sfida della sua seconda vita tech, quella post-maternità. Lei la definisce “una scelta di cuore”, ma la sua soluzione sul mercato si presenta con il “saporito” nome “Marshmallow” e mira a dimostrare che le nuove tecnologie possono essere delle alleate efficaci per chi lavora nell’ambito dell’apprendimento.
Dalla matematica al corpo umano, sempre giocando
Marshmallow è una “fabbrica” di app didattiche: da circa 9 anni, in un crescendo creativo e tecnologico, un team di esperti di IT e di apprendimento le costruisce e le sottopone a centinaia di piccoli tester pronti a validarle. Il punto di vista deve sempre essere quello di chi apprende, ogni attività gli viene cucita addosso e non c’è l’ombra di pubblicità. Il gioco è l’ingrediente base, l’emulsionante che unisce divertimento e apprendimento lungo percorsi didattici che stimolano la creatività e introducono materie scolastiche fin dall’età prescolare, STEM in primis.
Il primo target a cui Angelillo ha scelto di rivolgersi, infatti, è stato proprio quello sotto i 6 anni, dedicando ai genitori un’area in cui osservarne i progressi. Oggi le proposte di Marshmallow immergono la matematica nell’oceano come nell’atmosfera natalizia, o la mescolano con storie di fantasmi. A fianco, spuntano tanti giochi di logica e memoria nella giungla o nelle fattorie, percorsi londinesi e newyorkesi e app su musica, corpo umano e spazio, tutti universi da esplorare via app.
Intanto, Angelillo e il suo team stanno esplorando il mondo delle scuole, con le loro app per bambini dai 6 ai 12 anni. “La tecnologia nelle aule spesso non viene sfruttata in modo efficace. Ho voluto proporre un nuovo modo per trarne vantaggio” spiega. E intanto Marshmallow mira a trarne dai fondi del PNRR per la scuola primaria e dalle partnership che sta intraprendendo con una sessantina di rivenditori che la aiutano “a entrare più agilmente nelle scuole”.
In questi mesi stanno iniziando i primi contatti e circa 200 scuole in tutta Italia possono sperimentare Smart Tales Primaria, un’app sulle materie STEM con giochi didattici con cui gli insegnanti possono rendere le lezioni più accattivanti. Non senza assegnare i compiti a casa e in classe, però, monitorando ogni singolo bambino sul suo profilo.
Sicurezza da subito, AI da domani
Si apre subito il tema dei dati e della privacy, uscendo dall’ambito familiare ed entrando in aula. “Siamo GDPR compliant, ma non abbiamo alcun dato sui bambini: il software ci permette solo di vedere quanti cliccano cosa, per capire come migliorare la loro esperienza utente” spiega Angelillo. Gli insegnanti hanno accesso ai profili dei singoli bambini e la possibilità di riconoscerli per seguirne i progressi, “un passaggio funzionale essenziale. Noi però consigliamo di usare il cognome puntato o altri riferimenti che non violino l’identità. La scelta finale sta poi al singolo”.
Mentre Smart Tales Primaria si fa strada tra i banchi, il team di Marshmallow sta lavorando per inserirvi l’intelligenza artificiale perché porti reale valore aggiunto. “Vorremmo sfruttarla per le spiegazioni: in caso di errore l’insegnante può fornire quella canonica e la tecnologia, in modo assolutamente complementare, può arricchirla in modo creativo, sfruttando personaggi e giochi dell’app con cui i bambini hanno già familiarità”.
Un futuro da Saas, anche per over 12
L’AI potrebbe quindi presto diventare un nuovo ingrediente con cui confrontarsi nella creazione delle app. Un processo che ha subito già molte modifiche dalla nascita di Marshmallow a oggi. La più significativa è stata la creazione del software proprietario (authoring tool) “per evitare i loop infiniti tra developers e creativi che impattavano molto sui tempi di sviluppo e messa a terra delle app. Oggi diamo in mano ai creativi uno strumento con cui possono realizzare ciò che desiderano, senza doversi interfacciare con la parte IT e senza avere skill tecniche”.
Angelillo descrive questa soluzione come “una sorta di power point che, con pochi click e logiche ‘drag and drop’ crea giochi con schermate di racconto e di gioco molto semplici”.
L’authoring tool è cresciuto assieme al team e all’azienda in modo naturale, precisa Angelillo: “ha preso forma con le nostre necessità, senza crearci alcuna difficoltà”. Ora forse si sta avvicinando il momento di fare un grande passo: trasformarlo in piattaforma SaaS e commercializzarlo nel mercato B2B.
Per ora è poco più che una tentazione, un sogno nel cassetto, ma esistono anche già sia la landing page che il nome, “Zencreate”. Questa novità viene descritta come un tool no code per creare da zero app, libri interattivi e advertising senza la necessità di competenze IT. Punta su una gamification non troppo spinta e aperta a ogni target, in modo che possa essere usata da genitori, insegnanti e creativi in modo libero.
“Al momento è in versione beta, mancano alcuni features e un testing su larga scala. Manca una strategia di lancio sul mercato, con tutto ciò che ne consegue” spiega Angelillo. “Contiamo quindi di trovare un partner che ci supporti in questo passaggio. Servirebbe effettuare delle analisi per individuare il target da aggredire per primo e poi decidere di conseguenza le necessità tecnologiche. In generale la piattaforma dovrebbe avere due versioni, una B2B e una B2C, ma è una supposizione”.
Il sogno sta prendendo forma e, con esso, anche le opportunità da cogliere una volta realizzato. Nel mondo della formazione e del reskilling dei dipendenti, per esempio, senza trascurare il mercato verticale ma “succulento” dell’advergame.