Come ogni nuovo mezzo, anche il metaverso deve trovare il giusto linguaggio espressivo con le proprie regole. Le aziende potranno trarre valore dalla sua presenza solo nel momento in cui saranno chiari i meccanismi di strutturazione e misurazione delle iniziative nei mondi online e il ritorno concreto sull’investimento effettuato. Di seguito, utilizzando Second Life (http://secondlife.com) in quanto il più noto e seguito oggi dei mondi online, vedremo alcuni esempi che lo svilupparsi del valore aziendale nei mondi online potrà seguire.
Comunità interattive
Second Life ha una natura tridimensionale e architetturale che colpisce molto, ma non è necessariamente questa la sua caratteristica che può rappresentare un’attrazione costante per i suoi residenti. Una delle attrazioni maggiori invece deriva dalla possibilità di partecipare a comunità interattive che si possono sviluppare spontaneamente, oppure su stimolo di un organizzatore centrale. Non c’è da sorprendersi: la comunicazione in Second Life avviene attraverso l’avatar, il pupazzo con cui il programma ci rappresenta nel mondo e con cui ci identifichiamo in modo psicologicamente molto forte.
Quando un gruppo di avatar parla insieme, la forma che viene spontaneamente assunta da essi è quella del cerchio come avverrebbe nel mondo fisico! Queste comunità, unite dall’interesse comune, si attivano senza i vincoli geografici del mondo fisico e senza i naturali pregiudizi a cui la nostra esperienza con le persone ci porta. Le comunità nello stesso tempo non si possono ridurre ad un semplice esercizio di chat online tridimensionale. Il valore che ognuno ne trae non sarebbe sufficiente rispetto agli strumenti di chat testuale già esistenti.
Quasi invariabilmente le comunità si basano su progetti e attività che traggono diretta ispirazione dalla natura tridimensionale del mondo online.
Co-design di oggetti
Le energie creative che si liberano spontaneamente dall’attività di ognuno nel mondo online derivano dalla immediatezza dell’accesso agli strumenti di creazione.
In Second Life, in modo anche molto astuto, la personalizzazione stessa dell’immagine dell’avatar offre un’opportunità universale di familiarizzazione con questi strumenti.
Ognuno, a seconda delle sue capacità e disponibilità realizza oggetti nuovi, oppure semplicemente personalizza quelli preesistenti. Gli oggetti che vengono realizzati naturalmente sono digitali, quindi non soffrono dei vincoli degli oggetti fisici per la loro diffusione, che può essere quindi incoraggiata con le stesse tecniche di marketing virale che vengono utilizzate con il web tradizionale. Le aziende che riescono utilizzare questa opportunità di nuova comunicazione interattiva con la comunità dei loro clienti possono approfittare di un utilissimo flusso di informazioni che arrivano per rendere i loro prodotti e processi più efficienti e meglio corrispondenti ai desideri della clientela stessa.
È importante notare che nel mondo online ogni oggetto è per definizione collegato a internet. Altrimenti il computer non potrebbe nemmeno disegnarlo. Quindi è possibile raccogliere informazioni sull’utilizzo degli oggetti che non sono assolutamente disponibili nel mondo fisico, trasformando tutti gli utilizzatori in componenti di quelli che altrimenti sarebbero focus group molto limitati.
Superamento del concetto di luogo
I mondi online evolveranno rapidamente, ma è possibile che ci siano alcuni aspetti della loro natura che li renderanno comunque dissimili dal mondo fisico.
Oggi su Second Life non è possibile ospitare più di 50 avatar simultaneamente su una data area. In futuro questo limite potrebbe essere esteso, ma mai eliminato. Deve essere quindi accettato, per implementare azioni che non lo vedano più come limite ma come vantaggio.
Infatti, le grandi riunioni nel mondo fisico avvengono perché ci sono elementi costituenti del mondo che non si possono alterare. Nel mondo online non è così! Più che pensare ad una sede tradizionale di un’azienda e che cosa ci vuole per attrarre con costanza visitatori alla sede, con la quasi certezza di sbagliare ottenendone o troppi oppure troppo pochi, si può ribaltare la situazione.
Analizzando quali sono i valori e i messaggi che i prodotti aziendali rappresentano, è possibile portare questi stessi presso le comunità disperse del mondo online, perché queste possano utilizzarli, modificarli e farli propri. L’azienda che è in grado di abbracciare questo fondamentale cambiamento, verso il co-design nei mondi online dei propri prodotti e servizi con comunità interattive di quelle che una volta potevano essere chiamati i clienti, in realtà compie uno sforzo di trasformazione così fondamentale da costituire in realtà alla fine un nuovo attore economico. Un nuovo attore in cui le strutture organizzative, i processi di progettazione e di innovazione, e le catene del valore stesse sono radicalmente nuove.
Non è per fortuna necessario effettuare in un colpo solo questa trasformazione. È possibile già oggi iniziare una utile sperimentazione nei mondi online, con Second Life, per cercare di capirne a fondo i meccanismi e le regole.
Contrariamente ad altre tecnologie del passato, l’attuale infrastruttura di internet e dell’hardware aziendale permettono un’adozione anche progressiva di un nuovo mezzo, con ottime caratteristiche di scalabilità dell’iniziativa.
Rimane solo quindi prendere il coraggio a due mani e buttarsi nella mischia!
*David Orban è amministratore delegato di Questar e si occupa di tecnologia, in particolare di intelligenza artificiale e delle realtà virtuali. È frequente speaker su argomenti quali i metaversi, la singolarità tecnologica e il cambiamento sociale.
www.davidorban.com – www.questar.it
VIRTUAL WORLDS: ATTENZIONE ALLA SICUREZZA
Nell’utilizzo dei mondi virtuali, le aziende devono compiere un’analisi obiettiva delle opportunità, dei benefici, ma anche dei rischi ai quali si espongono. Questo, in sintesi, il pensiero di Gartner (www.gartner.com).
Steve Prentice, vice-presidente del gruppo, ha individuato alcuni ambiti particolarmente a rischio, suggerendo alle imprese le relative soluzioni.
In generale, il problema della sicurezza non riguarda solo Second Life, ma tutti quei programmi che rientrano nei Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (Mmorpg), ossia dei giochi di ruolo che permettono, grazie alla rete, di condividere veri e propri mondi virtuali e interagire con utenti di tutto il mondo (ormai presenti sui desktop di molti utenti anche nelle sedi aziendali).
La permeabilità dei firewall o di taluni sistemi di sicurezza e il download di applicazioni non verificate costituiscono già abitualmente un fattore di rischio per i singoli utenti consumer; si pensi quindi a quanto possa essere amplificato tale rischio in azienda.
Un’altra problematica è legata all’impossibilità di verificare l’identità di coloro che accedono ai mondi virtuali: grazie all’assenza di costi ed alla facilità di creare nuovi account, molti individui possiedono più di un alter-ego virtuale (avatar); è evidente come non sia possibile garantire che ad un avatar corrisponda realmente la persona a cui è associato.
Gartner consiglia inoltre di evitare discussioni commerciali di tipo confidenziale, per proteggere informazioni riservate che non possono essere rese di dominio pubblico (in quanto spesso sottoposte ad un controllo giuridico) o che risultano appetibili per la concorrenza (usate per scopi più o meno legali).
Si prevede che alla fine del 2010 Internet potrebbe essere utilizzata come strumento “abituale” per estorcere fondi alle imprese e cercare di danneggiarne l’immagine.
Quindi la tradizionale infrastruttura per la sicurezza, costituita da strumenti (distribuiti lungo la rete, i sistemi operativi e le applicazioni) che funzionano bene singolarmente, dovrà cambiare per affrontare i problemi di interoperabilità che i mondi virtuali hanno messo in luce.
Le aziende particolarmente sensibili al brand ed alla propria reputazione, dovrebbero utilizzare con cautela i mondi virtuali, ormai paragonabili ad un’immensa “piazza” in cui si sviluppano incontri, trattative commerciali, discussioni, ecc.; ogni impresa, seppur in maniera diversa, ne è coinvolta poiché in questi luoghi si parla di loro e dei loro prodotti; i consumatori ne discutono, confrontano le proprie esperienze e talvolta li criticano.
È proprio il passaparola negativo fra gli utenti, che si diffonde con estrema facilità attraverso la rete, uno dei fattori da evitare.
Attualmente esistono svariati strumenti per costruire e valutare l’immagine e la reputazione di un’azienda, ma non si sono rivelati efficaci nell’affrontare tale questione in riferimento ad Internet e nello specifico ai mondi virtuali.
Gartner suggerisce di contrastare le informazioni negative diffondendo, magari proprio utilizzando gli stessi mondi virtuali, un’adeguata quantità di informazioni positive e di impatto.
Infine, anche se durante la fase di primo sviluppo e presenza nei mondi virtuali la produttività di un’impresa può diminuire, questo non deve portare ad abbandonare questo tipo di progetto in modo prematuro: occorre mostrarsi aperti alle nuove possibilità, dopo una seria valutazione dei rischi e degli eventuali problemi.
L’aspetto della protezione dei dati e della salvaguardia della “reputazione” aziendale sono fondamentali ma, con il giusto approccio in termini di sicurezza, la sperimentazione a nuovi mondi potrebbe risultare positiva. E sicuramente è da fare.
(Francesca Martelli)
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