Second Life: vita virtuale, ma business reale

Second Life è l’esempio più eclatante, ma il fenomeno dei mondi virtuali è sempre più incalzante e non si tratta di un gioco. C’è chi il business in questi mondi lo ha fatto e lo sta facendo. E le grandi aziende non stanno certo a guardare: Ibm, Microsoft, Coca Cola, Warner Bros… sono solo alcune delle major che hanno fatto il loro ingresso nel mondo inventato da Linden lab nel 2003.

Pubblicato il 19 Giu 2007

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Tim Berners-Lee, probabilmente a ragione, tende a minimizzare il senso di ciò che sta avvenendo nella Rete; sostiene che, in definitiva, quell’insieme di ambienti e di applicazioni

che mettono il controllo dei contenuti nelle stesse mani di chi li ha più o meno direttamente generati, e al quale è stato attribuito il nome di Web 2.0, altro non sarebbe se non la naturale evoluzione del Web da “lui” inventato nel 1989 insieme a Robert Cailliau e ormai retroattivamente etichettato Web 1.0. Ma è pur sempre vero che alcune di queste iniziative, caratterizzate da tassi di sviluppo vertiginosi, oltre che l’interesse dei “normali” internauti, hanno incominciato ad attirare, come una dozzina di anni fa succedeva con il Web 1.0, l’attenzione di altre categorie di possibili attori e fruitori, convinti che in questi siti e in queste applicazioni, che capitalizzano anni di esperienza nella Rete, si stia finalmente manifestando tutto il potenziale del Web, che si sta sempre più avvicinando a ciò che originariamente avevano immaginato i suoi “padri” fondatori.

Una particolare attenzione sta ad esempio suscitando il filone dei cosiddetti “mondi virtuali” – di cui Second Life rappresenta per il momento la realizzazione più compiuta – poiché per certi aspetti possono essere considerati gli equivalenti attuali di ciò che era il Web nella sua prima infanzia, in quanto propongono alcuni intriganti interrogativi e sembrano poter aprire grandi opportunità (anche) di business che può valer la pena esplorare.
A questo proposito deve comunque essere considerato molto significativo il fatto che Ibm abbia affidato a Irving Wladawsky-Berger (a sotto a destra nella foto, a sinistra il suo Avatar) – vice president of Technical Strategy & Innovation, e responsabile in passato della supervisione delle sue maggiori strategie come quelle riguardanti l’e-commerce, Linux, l’open-source, e il grid-computing – l’incarico di aprirle la strada nel mondo della realtà virtuale di Second Life, per scoprirne e sfruttarne le potenzialità. Oltre al fatto che sia stato prontamente coniato il termine “v-business”, di cui con molta probabilità sentiremo sempre più spesso parlare in futuro.

Ma cos’è Second Life?

Siccome, secondo Wladawsky-Berger, “il successo, nel futuro, dipenderà, letteralmente, da come ci si metterà in gioco”, può essere interessante ricordare che Second Life è stata lanciata in Rete nel 2003 dalla Linden Lab, una software house di San Francisco, come videogioco – una evoluzione dei cosiddetti “Mmorpg” (Massive multiplayer online role-playing game) – all’interno del quale sarebbe stato possibile svolgere tutte le attività della vita reale in un ambiente condiviso capace di far interagire giocatori sparpagliati ai quattro angoli del globo. La Linden Lab, decidendo inoltre di attribuire agli stessi utenti la proprietà intellettuale dei beni o dei servizi da loro sviluppati, ha introdotto il concetto di proprietà privata anche nel mondo virtuale, aprendolo così al mercato.
Iscriversi ed entrare in Second Life non costa nulla. È sufficiente infatti, oltre a essere maggiorenni, scaricare dal sito https://secondlife.com/ un software di circa 30 Megabyte, avere una connessione a larga banda, una decente scheda grafica, e fabbricarsi un “avatar” (un alter ego virtuale) usando gli strumenti messi a disposizione dal sistema. Tutto il resto ha invece ha un prezzo. Lo scambio dei beni o dei servizi avviene mediante una moneta locale – il Linden Dollar (L$) – che può essere trasformato in dollari ($) veri sulla base di una quotazione, soggetta a fluttuazioni e valida anche nel mondo reale, che è attualmente di 265-270 L$ per $. Ogni iscritto riceve inoltre uno “stipendio” di 300 L$ al mese (che per i veterani diventano 500) con il quale possono muovere i loro primi passi nel nuovo mondo. E questo può voler dire progettare qualcosa: dalle collezioni di abiti o di gioielli fino a palazzi o interi quartieri. Ad esempio, siccome per progettare e vendere oggetti all’interno di Second Life occorre avere una “sede”, peraltro virtuale, Linden Lab fornisce a pagamento il terreno sul quale costruirla, dopo di che ci si può rivolgere a una delle agenzie immobiliari locali per farsela realizzare. Ovviamente in Second Life si possono svolgere anche altri tipi di attività. Per soddisfare bisogni di “status” degli altri residenti vi sono infatti stilisti, parrucchieri, tour operator virtuali, programmatori e persino esperti di marketing e consulenti. Continua infatti a crescere il numero di aziende, tra le quali Microsoft, Toyota e Warner Bros che, volendo essere presenti anche nel mondo virtuale, per entrarvi il più rapidamente possibile e per pubblicizzare i propri prodotti nel modo più consono all’ambiente, si rivolgono ad agenzie locali che offrono questo tipo di servizi.

Second Life oggi e domani
La “filosofia” di Second Life è stata a tutt’oggi abbracciata con entusiasmo da oltre 6,6 milioni di “giocatori” (il cui numero è peraltro in continua crescita) provenienti da oltre 100 Paesi che, dopo esserne diventati “residenti” attraverso i loro “avatar”, hanno contribuito a creare una vera e propria economia parallela dove ogni giorno sono scambiati circa 2 milioni di dollari (veri) in transazioni di vario tipo, e dove vengono continuamente sperimentate nuove identità, nuove relazioni, nuove attività imprenditoriali basate su modelli aperti e partecipativi.
Oggi Second Life è diventata una “cosa” che è sempre più difficile definire “gioco”. Circolano parecchi soldi non virtuali, c’è ormai una classifica, stilata da Business Week, dove sono riportati coloro che su Second Life hanno fatto milioni veri. Inoltre le aziende del mondo reale, dalle maggiori multinazionali ai piccoli imprenditori o gli aspiranti tali, individuano in Second Life una grande opportunità per rendere visibili i propri prodotti.
Si calcola che gli investimenti delle imprese siano ammontati negli ultimi dodici mesi ad alcune decine di milioni di dollari. La sola Ibm possiede in Second Life 24 “isole” (edifici aventi caratteristiche architettoniche, stilistiche o di ambientazione tali da distinguere chi vi risiede, una conseguenza del fatto che in Second Life non possono essere utilizzati cartelloni pubblicitari) e lo scorso mese di maggio 2007 ha annunciato l’apertura di un Business Center virtuale dove saranno impegnati più di 4.000 suoi dipendenti in tutto il mondo, allo scopo di favorire gli incontri e la collaborazione tra clienti, partner e personale di vendita.
Allo stesso modo esistono aziende – dalle catene di hotel alle case di abbigliamento – che usano Second Life per il cosiddetto “reverse product placement”, dove gli “avatar” vengono considerati clienti potenziali in grado di trascinare i propri doppi viventi nei negozi del mondo reale. “In effetti – come è stato osservato da Carlo Alberto Carnevale Maffè, docente dell’Università Bocconi di Milano e coordinatore del Master in Strategia Aziendale – Second Life non deve essere vista come una replica del mondo reale ma come uno stupendo laboratorio di impresa, un brodo di coltura per le imprese più piccole. Con relativamente pochi dollari si possono infatti mettere in piedi dei prototipi di micro imprese. Non a caso Second Life è frequentato soprattutto da aziende e da professionisti, non certo da ragazzini. Second Life è stata inoltre studiata in numerose università in quanto interessante modello virtuale di interazione umana: le possibilità di interazione tra i partecipanti offerte dal sistema sono infatti potenzialmente infinite.”
“I mondi virtuali – aggiunge Matteo Bittanti, giovane ricercatore italiano che lavora su queste problematiche presso le Università di Stanford e di Berkeley – sono espressione della cultura della partecipazione, e si collocano in completa antitesi nei confronti della cultura del consumo passivo incarnata da media più tradizionali quali la televisione, che non a caso stanno vivendo un momento di crisi e trasformazione. Per cui, al di là della retorica promozionale, Second Life resta uno spazio di sperimentazione tecnologica, sociale e culturale di grande interesse. Non ho dubbi che col passare del tempo i mondi virtuali diventeranno sempre più diffusi, accessibili e accattivanti. Secondo alcuni osservatori, lo stesso Internet, nel giro di una decina d’anni, è destinato a diventare un colossale mondo virtuale caratterizzato da interfacce completamente tridimensionali.”

ZeroUno prosegue l’indagine del fenomeno del Social Networking con un ampio servizio nel prossimo numero.

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